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Steam游戏评测 第246期《罗宾汉 - 舍伍德建造者》

100次浏览     发布时间:2025-01-10 12:23:11    

给个中评吧,作为一款融入了基地建造和探索的动作冒险 RPG 游戏,《罗宾汉 - 舍伍德建造者》整体框架是很不错的,整体更偏向于rpg但除了传统rpg要素之外,游戏还可以采集、挖矿、建造、探索等等,角色成长体系也比较完善,但碍于其粗糙的建模,僵硬的动作手感(不局限于战斗),以及过差的收集等等,游戏整体的游戏体验只能算一般!

整体框架优秀 游戏设定舒适

其实近期类似的游戏并不少,尤其是火爆的幻兽帕鲁,在缝合了多种玩法后玩家的反馈也很火热,所以当《罗宾汉 - 舍伍德建造者》打着动作RPG+基地建造的元素作为卖点时注定就是很吸引人的,而游戏在这两种元素的融合下整体框架做的是很不错的,游戏中需要扮演英雄罗宾汉,在这个被暴政充斥的世界中带领人民建立家园去推翻当下不公的统治。


游戏的地图可以说是很大的,主要包含四个地区,玩家需要在每个地区通过任务或者事件的方式获取声望值,声望值达到40%的方式即可解放当前地区。在其他rpg游戏中经常要面临主线和支线先推哪个的难题,而这款游戏却非常巧妙的将主线和支线融于一体,主线需要40%声望值才可继续推进,而获取声望的方式就是各种支线任务,除此之外,游戏过程中还会出现各种事件,比如救人,讨伐营地等等 都可以提升当地荣誉值,这样的设定便在线性的剧情中将开放世界体验做到了最大化,给人一种被任务束缚但又很自由的感觉。

而在角色养成方面游戏有着完整的等级和技能加点,虽然部分技能重复只是简单堆叠数值,但整体可分为多个流派,对于养成体验来说基本挑不出什么毛病。

更自由的快速传送 代价却是整体体验下降

同样舒适的感觉还集中在游戏的快速移动,虽然也有传送点的设计,但是这游戏的快速传送不再依赖点对点,而是当你解锁传送点后可以随时随地通过地图快速传送,这对一款大地图的rpg游戏来说无疑省去了很多跑图的时间,游戏体验更强,但是与之对应的代价就是需要消耗饥饿值和口渴值,距离越远消耗的对应数值越多,其实这样的设计初衷是非常好的,给玩家自由度的同时消耗一些代价,让玩家可以每次传送都需要斟酌各种因素,但这两项数值对于一款rpg游戏来说无疑有些拖累!


除了快速传送以外,主角会随着时间的推移消耗饥饿值和口渴值,所以就需要玩家全程关注这两项数值,在任务或者事件之前还要考虑身上是否有食物和水,如果是一款生存游戏,那么也无可厚非,但这是一款rpg游戏,在抛出所有生存体验保留这两项负面数值的情况下,对玩家来说无疑是流氓式的累赘,毕竟谁也不想沉浸在剧情过程中主角告诉你饿了我想吃东西,着实有些令人抓狂。

贯彻始终的粗糙建模

开头就说这游戏只能给个中评,首当其冲的原因就离不开这游戏粗糙的建模,所有角色脸部全是贴纸,毫无表情可言,地图的草百分之80也都是贴图,质感极差,npc不能互动,动物不会动,也杀不死,整个粗糙的质感导致一个小村庄全是死气沉沉的感觉,这种环境下别说沉浸剧情了,互动的欲望都没有!
尤其是在砍树收集材料的时候,整个森林只有固定的几颗小树木可以砍伐收集,体验属实过差

僵硬的动作系统

抛开粗糙的建模,这游戏僵硬的动作系统也是比较难接受的一点,先说战斗吧,除了弓箭手以外,近战武器前摇后摇巨大,迟钝的不行,敌人也是一样,角色在跑动停下、收集交互情况下也是如此,跑动停下会有明显顿挫感,而且不灵敏,此外收集交互的系统更差,拾取物品必须对准物品显示后才能拾取,交互感极差,最要命的是这些碟机一起后次数多了还会造成明显眩晕感,体验很不好。

平庸的建造系统

融入的建造系统的rpg作为卖点之一在这游戏中不说多好,但是也确实带来了新颖的游戏体验,当需要材料或者需要药品时,不用再去满世界搜索找商人等等,而是直接在家造个炼金房直接造,想想就是一件美滋滋的事情,但单纯对于建造系统来说游戏并没有创新的地方,无非就是收集材料修路,建造对应的房屋等等。

总的来说还是和开头提到的一样,游戏整体的框架其实是没什么问题的,如果这些最影响游戏体验的基础问题能够得到解决的话那么游戏整体还是非常值得游玩的!


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